Weißt du, was der Unterschied zwischen synchronen und asynchronen Lernen ist? Denkst du bei BYOD, CMS und LMS an Fanta 4? Dann solltest du dir unser ABC der Schuldigitalisierung zu Gemüte führen!

Im Zusammenhang mit der Digitalisierung der Schule fallen viele verschiedene Fachbegriffe. Wir wollen die wichtigsten davon nachfolgend erklären.

Glossar

Asynchrones Lernen

Beim asynchronen Lernen ist die Kommunikation und Interaktion zwischen Lehrer:in und Schüler:in zeitversetzt. Der bzw. die Schüler:in lernt mit Lernmaterialen und ggf. multimedialen Inhalten, z.B. über ein LMS. Das Gegenteil vom asynchronen Lernen ist das synchrone Lernen.

AR (Augmented Reality)

Augmented Reality, oder erweiterte Realität, bezeichnet eine computergestützte Erweiterung der Wahrnehmung unserer Realität. Dies wird in der Regel durch ein Tablet oder Smartphone erreicht, bei dem z.B. ein Livevideo durch visuelle Daten ergänzt.

Blended Learning
Integriertes Lernen
Hybrid Learning

Mischung aus Präsenz- und Fernunterricht mit dem Einsatz von digitalen Medien. Der Begriff ist nicht scharf abgegrenzt, jedoch versucht man im allgemeinen die Vorteile von Präsenzunterricht und E-Learning zu kombinieren.

BYOD (Bring your own device)

Bei BYOD verwenden die Schüler:innen (und ev. Lehrer:innen) ihr privates Gerät für den Unterricht. Die Integration der Privatgeräte in ein vorhandenes Schulnetzwerk ist eine besondere Herausforderung, da Sicherheits- und Organisationsrichtlinien eingehalten werden müssen. Der Vorteil liegt darin, dass die Benutzer freie Wahl bei den Geräten haben, und die Schule bei den Anschaffungskosten der Geräte entlastet wird.

CMS (Content Management System)

Mit einem CMS können digitale Inhalte erstellt und anderen Personen zur Verfügung gestellt werden. Der Zugriff erfolgt oft per Webbrowser. Obwohl ein CMS einige Ähnlichkeiten mit einem LMS haben, wir das CMS beispielsweise eher für die Erstellung von Websites verwendet. Eines der bekanntesten Content Management Systems ist WordPress.

Digitale Bildung

Unter „digitaler Bildung“ versteht man das Erlernen von Fähigkeiten im Umgang mit IT und digitalen Medien. Die Inhalte können sich von IT-Grundlagen, wie Hardware und Software, über Themen wie Mediengestaltung und technische Problemlösung, bis hin zu den gesellschaftlichen Aspekten von Digitalisierung und den Umgang mit Social Media erstrecken.

Digitalisierung

Digitalisierung ist, vereinfacht gesagt, der Wandel von analogen (nicht-computergestützten) Prozessen und Inhalte zu digitalen (computergestützten) Prozesse bzw. Inhalte. Im Zusammenhang mit der Digitalisierung der Schule meint man damit aber auch verwandte Themen wie digitale Bildung oder das arbeiten mit digitalen Medien.

Lerne mehr in unserem Blogartikel zur Digitalisierung der Schule.

Distance Learning
Fernunterricht

Beim Distance Learning erfolgt der Unterricht vollständig oder überwiegend in einem Rahmen, in dem die Lehrperson und die Schüler:innen nicht am gleichen Ort anwesend sind. D.h. Fernunterricht kann auch mit Präsenzeinheiten kombiniert werden. Die Umsetzung kann über Videokonferenz, mit Audio- und Videoeinheiten, aber auch durch einschicken von Aufgaben und Lehrmaterial per Post erfolgen. Methoden des E-Learnings können den Lernerfolg beim Fernunterricht steigern.

Mehr zum Erstellen von Lernvideos und welche Arten von Lernvideos es gibt erfährst du in unseren Blogartikeln.

E-Learning, Online-Unterricht

Mit E-Learning bezeichnen wir alle Formen des Lernens, die mit Hilfe von elektronischen Hilfsmitteln und digitalen Medien unterstützt wird. Heutzutage wird E-Learning oft über eine Lernplattform abgebildet. Aber auch schon der Stundenweise Einsatz von Computer, oder ein gelegentliches Kahoot!-Spiel zählt bereits zum E-Learning.

Lerne mehr wie du Kahoot! in der Klasse verwenden kannst.

LMS (Learning Management System)

LernplattformEin LMS ist eine Software welche den Austausch von Unterrichtsmaterialien und die Kommunikation zwischen Lehrer:in und Schüler:in bereit stellt. Außerdem werden oft Möglichkeiten zur Wissensabprüfung angeboten. Als solches wird ein LMS oft als Grundlage für E-Learning betrachtet.

Ausführlicher erläutern wir LMS in unserm Blogartikel LMS einfach erklärt.

MOOC (Massive Open Online Course)

MOOCs sind Onlinekurse, die von einer großen Zahl an Teilnehmern besucht werden kann (massive) und in der Regel keine Zugangsbeschränkung haben (open). Das Wissen wird über Video und Zusatzmaterialien vermittelt. Ebenso können Interaktionsmöglichkeiten wie Foren und Chats eingesetzt werden.

Multimedia

Im eigentlichen Sinne bezeichnet „multimedial“ Inhalte, die über mehrere (multi) verschieden Medien wie Bilder, Grafiken, Audio, Video oder Text dargestellt werden. In der Regel werden diese Inhalte als digitale Inhalte präsentiert. Der pädagogische Nutzen liegt in der Ansprache mehrere Sinnesorgane bei der Vermittlung der Inhalte.

OERs (Open Educational Resources)

Open Educational Resources sind frei verfügbare Lern- bzw. Lehrmaterialien, die unter einer entsprechenden freien Lizenz veröffentlicht werden. Die Motivation von OER-Autoren ist oft idealistisch geprägt. Sie verfolgen Ziele, wie die Bereitstellung von Bildung, vor allem wollen sie das Aufbrechen klassischer Verlagsmonopole oder das Anbieten von Inhalten, die nicht im klassischen Schulunterricht angeboten werden.

Open Source Software

Unter Open Source Software versteht man Anwendungen, die über eine offene Lizenz veröffentlich werden. Das bedeutet, dass der Quelltext der Software einsehbar und veränderbar ist. Open Source Software ist oft, aber nicht zwangsläufig auch gratis. Viele Programme, die im E-Learning verwendet werden, wie z.B. Moodle, fallen unter Open Source Software.

SCORM (Shareable Content Object Reference Model)

SCORM ist ein Inhaltsformat für Learning Management Systems. Dadurch können herstellerunabhängig Inhalte erstellt und auf verschiedene Lernplattformen verfügbar gemacht werden. SCORM ist der de-facto Standard für E-Learning-Inhalte.

Social Learning

Social Learning bezeichnet das Lernen im sozialen Umfeld. Der Begriff wird also dadurch definiert, dass das Lernen in einer Gruppe bzw. einer Gemeinschaft erfolgt. Social Learning kann als solches im klassischem Klassenzimmer durchgeführt werden. Der Einsatz von digitalen Medien kann jedoch einen fördernden Charakter haben.

Synchrones Lernen

Wenn Lehrer:in und Schüler:in ohne Zeitverzögerung kommunizieren können, spricht man vom synchronen Lernen. Der klassische Unterricht im Klassenzimmer zählt zu dieser Kategorie. Synchrones Lernen kann aber z.B. auch über Videokonferenz ermöglicht werden. Das Gegenteil vom synchronen Lernen ist das asynchrone Lernen.

VR (Virtual Reality)

Mit Virtual Reality kann die Darstellung und Wahrnehmung von virtuellen, computergenerierten Inhalten in die reale Welt transferiert werden. Dadurch können z.B. Simulationen erfahren werden, die in der echten Welt nur schwer zugänglich sind (z.B. Fahrsimulation für die Fahrschule). Der Benutzer nimmt die VR-Welt über ein Virtual Reality Headset (oder Virtual Reality Brille) war.

Virtuelles Klassenzimmer, Virtual Classroom

Das virtuelle Klassenzimmer ist eine Software, die E-Learning unterstützt, in dem sie z.B. Konferenzfunktionen, das speichern und bereitstellen von Unterlagen oder Kommunikationsmöglichkeiten wie Chat und Foren bereitstellt.

xAPI (Experience API)

xAPI ist ähnlich wie SCORM ein Inhaltsformat für Learning Management Systems. Es gilt als Nachfolger von SCORM, ist aber noch nicht so weit verbreitet. Experience API hat einige Vorteile gegenüber SCORM wie z.B. erhöhte Sicherheit oder Möglichkeiten für E-Learning auf mobilen Geräten (Smartphone oder Tablet).